我以前还从来没想过荆轲有可能是个女人呢。


“荆轲是否是女人?” 这是一个假设。你可以说这个假设不值得一驳,一个游戏作品为了吸引玩家做出的创作而已,但《史记》是否也可以看作是一部文学作品呢,其中又有多少是作者创作的成分呢?(我又仔细看了一遍史记刺客列传,太史公也没明确说荆轲的性别,顶多有一句“壯士一去兮不復還”)

于是可以引出历史学研究方法的问题:荆轲是否有可能是女人、可能性有多大、如何证明或者证伪?


“荆轲是否是女人”这样一个假设,还可以引出:

  • 荆轲是否存在?
  • 荆轲是否是人?
  • 荆轲是否是外星人?

类似的假设貌似可以无限多,而且每提出一个假设,都有可能基于这个假设提出更多的假设。那么应该如何面对无限的假设?

《禅与摩托车维修艺术》之中,作者就提出了这样的问题,并且认为是理性本身的问题之一,我正在阅读这本书,目前来说我并不认同作者的观点。

医学院学生也会有类似“无限假设”的问题,面对病人一组症状和体征,能够提出的诊断有哪些,是否可能去一一排除。一般发生在刚进临床的大四大五。

医学的解决方案是奥卡姆剃刀,老师一般称为“一元论”的思维方法:按照诊断的解释能力排序,尽可能用一种疾病解释尽量多的症状和体征,然后用实验手段证明或证伪。

这是一个技术上的解决方案。但哲学家怎么说我还不清楚。


回到游戏,游戏是什么,为什么人类爱玩游戏?

在《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书中,作者认为:“所有的 游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。”

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(senseofpurpose)。

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedbacksystem),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与(voluntaryparticipation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

为什么人类的一些亚群喜欢玩特定的游戏,这些游戏有哪些特征?

如果一个游戏的主要玩家是未成年人,那么从市场营销的角度,是否有必要令荆轲成为女人?


看来,荆轲会不会是女人,值得学习的东西很多啊。


如果怕你家娃“沉迷”于某个游戏,只需要问他“从这个游戏之中,老师可能会考什么?” ,然后让他出几道自己能做出来的题去考小伙伴们。

即使是扫雷这样的游戏,也可以轻松问出“高维扫雷的运算复杂度为何”这样程序员面试题。


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