最近花了不少时间重新玩《血源》(查了下游戏时间,已然华丽的突破100小时了)。已经挺久没有花这么多时间玩一个游戏了,作为姑且算是游戏制作人的人,我也许应该为此反省一下……
花这么多时间玩这个游戏有三方面原因:
一方面,是因为个人情绪问题,需要玩儿点什么排遣发泄下,也需要有点什么让我不去严肃的思考问题;另外一方面,这款游戏让我找回了一点早期玩游戏的感觉,有一种比较纯粹的玩游戏的体验;再一方面,是这款游戏在背景和叙事上的手法深得我心。

《血源:诅咒》及其DLC《老猎人》均为fromsoftware的作品,出自他们之手的《黑暗之魂》等系列向来以“对玩家不怎么友好”著称。图片源于网络搜索,初始来源为《血源:老猎人》游戏的过场动画截图。不要问我为什么封面图和第一张图都跟玛利亚小姐姐有关……

鉴于在这个游戏上花了这么多时间,感觉有必要写一些关于这个游戏的随笔,把玩时的一些感受记录下并展开来讨论。

本随笔主要讨论以下几个话题:
第一,关于游戏机制本身带来的沉浸体验的讨论;
第二,关于叙事手法的讨论。
完成关于这两点的讨论后,本随笔还将也许不是那么正经的零散讨论一些这款游戏设计上的特点。

由于我写东西比较啰嗦,篇幅被拖得很长,因此准备分成三部分,本文是其中的第一部分,讨论“游戏机制本身带来的沉浸体验”。

关于游戏中的“脱离现实”

正如随笔一开始所说的,我这次重新玩血源很大一部分动机是寻求脱离现实,很多传统游戏设计理论中,脱离现实是一项独立的游戏动机,而在我自己那姑且算是一种理论的设计体系中,并没有把脱离现实作为一个单独的游戏基本动机。

在我的理论中,玩家游戏的三大基本动机是uber、social和game machine。其中,uber指的是追求卓越和上位,也就是游戏用语PFU(play for uber)中的U,social指的是与他人建立关系或联系,game machine指游戏本体,主要指游戏机制,也包含游戏背景等。关于这几点的定义和分析我的其他文章中有专门讨论,本随笔里面就不展开谈了,只是单纯做下名词解释。)

我之所以没有把“脱离现实”列为一个独立动机,主要是因为我的理论是从游戏设计的实际需求出发来进行推演的,而设计者无法单独为“脱离现实”进行设计,只能通过满足玩家的其他需求,使玩家达到“脱离现实”的目标。

实际上,一些理论研究似乎也支持着我这样的看法,如nick yee使用元分析法分析关于mmorpg中玩家动机分析的论文。通过对他搜集的问卷答案进行因素分析,归结出的主因素中并没有传统理论(如巴图的理论)中”escape“需求的一席之地。顺带感叹下,nick yee现在似乎已经是这个领域的知名研究者了,在近期的书籍中看到作者引用nick yee的研究,会有一种莫名的亲切感---虽然当年我给他发的邮件他一封也没回过,呵呵……)

说到这里,为了避免误解,我想强调一个与本文主题没有关系,但又不得不说的点:请千万牢记,所谓“脱离现实”,是一个中性词语,脱离现实并非绝对的消极状态,事实上,脱离现实在很多时候是必要的,而且在一些情况下也会有有很多积极作用,这就是我不使用很多其他文章中使用的“逃避现实”这一暗藏鄙夷的词语的原因。

记得当年我还在某同时在线人数过百万的游戏做策划时,在这个游戏内发了一份回收量很大的玩家需求取向调查问卷,问卷中用于表征“逃避现实”的几个问题极少有人选取较高强度,现在想来无非两方面的原因:一是脱离现实也许本非主因素,直接询问得出的答案不一定准确,第二点可能更重要,玩家对“逃避现实”存在羞耻感---虽然这其实并没有必要。

关于脱离现实的积极和消极作用,是我几篇较长的文章中的一部分重要内容,在这篇随笔中,请允许我就此打住,不展开讨论。再次恳请大家不要对“脱离现实”抱有成见、公平理性的看待它。

说起“逃避现实”,大家一般都觉得暗含贬义和不屑。因此我使用“脱离现实”这个词,以期看起来中性一些。图片源自网络搜索,初始来源为《日和搞笑漫画》视屏截图。

回到刚才所说,设计师可以通过强化三大基本动机中的任何一个要素,来使得玩家达成脱离现实,例如,强调游戏动机中uber的成分,满足玩家追求上位(其实上位这个词并不准确,所以我才会使用uber这个单词) 的需求,使其通过不断在游戏中追求上位,从而达到脱离现实。又如,设计师可以在设计中提供大量的社交环境并从游戏机制上鼓励社交,从而使玩家沉浸于在游戏中与其他玩家交互,从而达到脱离现实。

作为一款侧重单机玩法的主机游戏,血源似乎很难通过uber和social来满足玩家脱离现实的需求。这款游戏看起来似乎也并不关心uber和social这两种动机(关于血源在游戏外对玩家uber动机的满足,随笔最后一部分的杂谈里面会专门说一下),而是专注于满足玩家对game machine的需求。也就是说,血源几乎完全是通过其game machine来使我达成脱离现实的。

“脱离现实”的层级

接下来的一段内容不属于随笔主要讨论的内容,但为了理解我关于该游戏如何让人达成脱离现实的分析,就需要了解我的理论中如何定义“脱离现实的层级”。
我将游戏玩家的“脱离现实”分为三个层级,根据脱离程度从低到高分别为:
1、转移注意力
游戏玩家通过进行游戏,把注意力转移到游戏上,从而短暂的在注意力集中期间脱离现实。游戏结束,玩家会立即回到现实中,这种脱离是短时的、程度较浅的脱离。
2、代入感
游戏玩家开始从游戏中的角色的角度出发思考问题,将自身带入游戏当中,从而相对较长的脱离现实。这种脱离往往在玩家结束游戏后仍然一定程度的存在,例如玩完一款角色扮演游戏后,即便不游戏也会回味和不断在意识中拓展游戏中的剧情(相信玩RPG的玩家都有过这样的体验,即便在不游戏时,还会不时的想象如果剧情中某个节点和游戏里面的情况不一致,剧情又会如何发展,《仙剑》的玩家不可能没有想象过如果林月如没在锁妖塔被压成植物人,或者要是赵灵儿没有挂,剧情会是如何之类的吧?),这种脱离的程度相对较深,与阅读小说、看电影等产生的脱离有些类似。

玩过《仙剑1》的人应该不会没想过如果他们三人真的永远在一起会是什么样吧?现在看这对白突然觉得好邪恶啊……图片源自网络搜索,初始来源为《仙剑奇侠传1》游戏截图。

3、第二身份
游戏玩家通过游戏,在游戏环境中获得一个完整的虚拟身份,通过不断完善该身份、使用该身份来追求一些心理上的满足来脱离现实,这种脱离是一种长期的、深度的脱离。小说、电影之类的其他娱乐方式很难产生程度如此高的脱离。

要到达最深层次的脱离(即第二身份)需要构筑一个相对完整的虚拟身份,为了表述方便,请允许我在这篇随笔中把这种相对完整的虚拟身份称为“人格”,以下将用带引号的“人格”来指代相对完整的虚拟身份。很难想象有人可以在没有较强的玩家间交互的情况下,达到这种脱离层次。
主要原因有二:
第一,没有强玩家交互时,玩家的身份数量较少。
一个“人格 ”应当是多重身份的合集,一个“人格 ”内叠加的身份越多,该身份就越明晰越完整。而如果身份太少,则最多让玩家产生代入感,不能生成一个“人格”。在游戏,尤其是MMORPG中,某人的身份分为游戏角色身份和游戏社会身份两部分。如魔兽世界里, 一个人的游戏角色身份是诸如联盟成员、暗夜精灵女性、战士等等;而其游戏社会身份则包括A公会的官员、B玩家的亲友、C团的RL、竞技场D战队成员等等。其中,游戏角色身份的数量往往是比较有限的,而游戏社会身份则可以非常复杂,玩家可以在游戏中建立起与现实社会中类似的职务、阶层等关系,也会形成与现实中类似的恩怨情仇。如果游戏并不提供强玩家间交互,则玩家不会拥有所谓“游戏社会身份”,而仅仅靠游戏内的游戏角色身份,很难叠加出一个“人格”。

魔兽世界等MMORPG中,公会、好友等一些列社交身份的叠加,使得玩家有可能形成一个游戏中的“第二人格”。图片来源:魔兽世界官网。

第二,没有强玩家交互时,玩家的一些需求无法在游戏中获得替代实现。
在没有强玩家间交互的游戏中,玩家的一些心理需求,诸如被尊重、自我实现等,是无法在游戏中获得满足的,而满足这些心理需求时带来的自我认同是一个虚拟身份所必须的。并且,如果不能在游戏中获得被尊重、自我实现等需求,玩家也没有在游戏中建立一个“人格”的动机。

以上两点注定了没有强玩家间交互,就几乎不可能让玩家在游戏中产生一个“人格”。

综上,血源这样单机倾向明显的游戏帮助玩家达成脱离的方式就只有两种了:一个是占据玩家注意力;另一个是使得玩家产生代入感。

“惩罚强度”和“惩罚阈值”

我们先来讨论下游戏是如何占据玩家注意力的。

要让游戏占据玩家的注意力,使其达成暂时的脱离现实,最简单同时也是最有效的策略就是:让玩家一旦分心,游戏就会失败。

为了接下来的讨论方便,我先临时杜撰两个名词:一个是“分心惩罚强度”,用于描述玩家在游戏过程中分心导致的游戏内惩罚;另一个是“分心惩罚阈值”,即玩家分心程度达到多少时可能遭受分心惩罚,我们姑且以百分比来计量玩家的对游戏的专注度,0%表示完全不关心游戏,100%表示所有注意力都投入在游戏上,如果我们说某游戏的惩罚阈值是80%,则表示玩家对该游戏投入的注意力低于80%时就会受到分心惩罚。

关于我杜撰的这两个名词,有两点需要特别说明:
第一,所谓“分心惩罚强度”并不是游戏设计中实际用到的一个概念,游戏中会专门设计“失误惩罚”---即玩家失误时受到的惩罚,但不会专门设计“分心惩罚”,因为分心是造成失误的一个原因,我们只需要设计失误惩罚、以及预期可能造成失误的原因,而不需要故意设计所谓“分心惩罚”。下文中将要列举的分心惩罚其实本质上都是失误惩罚,只是我们在本文中我们大多数情况下只关心该失误完全由分心引起的情况。
第二,所谓“惩罚阈值”是我们为讨论方便临时杜撰的一个概念,在实际情况中,不同的人在游戏不同阶段所需要投入在同一游戏中的注意力是有巨大差异的,进行游戏设计时并不会引入一个具体的“惩罚阈值”作为设计基准。

分心惩罚在不同游戏中可能有不同的惩罚强度,在多数早期游戏中,惩罚是非常绝对的,即游戏结束。
例如,早期的《吃豆人》游戏,躲避怪物的一次失误(分心可能造成这样的失误)就将导致游戏直接结束;
《水管工》(也就是最早的《马里奥》,我不确定正式译名)中,碰到怪物或火球将直接导致游戏结束。

应该是马里奥大叔最早出演的一个游戏吧,除了顶砖块来攻击砖块上方的怪物,羸弱的马里奥大叔并没有太多反制怪物的手段,游戏胜利非常倚重风骚的走位。图片源自网络搜索,初始来源为《水管工》游戏截图。

而随着游戏复杂度的提高,这种过于激烈的惩罚手段开始不太适用于一些种类的游戏,于是,新类型的失误惩罚出现了:
一类是:失误后剥夺优势。
例如,《超级马里奥》中,如果你吃过增大蘑菇或花,失误被怪物撞到,并不会直接结束游戏,而是被打回缩小状态。
又如,《魂斗罗》中,角色初始有多条“命”,当命不为0时,失误被敌人击中,将失去之前获得的武器,使用初始武器继续游戏,而不是直接结束游戏;
另外一类是:需要积累一定次数的失误后才游戏结束。直观的说,就是在游戏中引入了所谓“血条”。例如,在《双截龙》中,角色需要因失误被击中非常多次,血条为0时,游戏才结束。血条的设计在现在的游戏中非常流行,我就不举更多例子了。其实从本质上说,这个设计有一个玩家和设计者们更熟悉的名称,就是“容错”(当然,血条是容错的一部分而非全部内容),当我们说容错低时,实际上就是说该游戏允许积累的失误次数少,与之相对,高容错则是指该游戏允许积累的失误次数多。

FC游戏《双截龙3》的游戏截图,下方角色名称后的格即为角色血条。本想找更早的《双截龙1》,但发现真的很难找到合适的图……图片来源于网络搜索。
说到血条和容错,这里有个概念需要区分一下,纯粹ACT游戏中的血条一般纯粹作为容错的“容器”而存在,而在RPG游戏中,血条除了作为容错容器,还是一种战斗资源,因为RPG、尤其是回合制RPG中,被击中不可避免,所以这些游戏中血条是一种必须消耗的战斗资源而不是纯粹的“容错容器”。

除了以上两种出现稍晚的惩罚设计外,“存档点”的设计与上述各种方式结合,拓展了失误惩罚的形式。
这里说的存档点泛指所有玩家遭受终极惩罚(很多游戏中,该惩罚是角色死亡)后,重新开始游戏时,玩家开始游戏的位置。例如,大多数有“关卡”概念的游戏的存档点,就是每一个关卡的开头,《魂斗罗》中,玩到第三关时,角色“命”耗尽后重新开始游戏,不一定需要从第一关开始从头玩,而是可以选择从第三关开始继续玩(也就是所谓的“续关”);
有的游戏在关卡内部也有存档点,如《超级马里奥》,在第一关快结束时角色死亡,并不需要从第一关开头重新玩,而是从一个中间位置开始玩,这个位置我们也把它看做存档点。

FC上的《超级马里奥》系列在关卡内部也有存档点。图为我小时候玩得最多的游戏《超级马里奥3》的游戏截图。即便到了今天,我也仍然认为这是一款超越了时代的游戏。图片来源于网络搜索

存档点的数量多某种程度上也可以看做惩罚相对低,毕竟玩家在游戏失败后重新开始的地方,离上次失败的地方相对近一些,能少花很多时间。

说完了惩罚强度和惩罚类型,我们再来聊聊惩罚阈值。
玩家遭受失误惩罚并非都由于分心,游戏会对玩家提出很多要求,“不分心”是其中之一,另外,“反应速度”、“操作熟练度”、“游戏机制掌握”等等都是游戏对玩家提出的要求。其中,“游戏机制掌握”包含的内容相对复杂,举例来说,在《超级马里奥》里,有一些明确且容易掌握的游戏机制,比如撞到怪物会结束游戏或受到惩罚、掉落悬崖会游戏结束、踩踏怪物能杀死怪物等;同时,也有一些相对不易掌握的游戏机制,如各种怪物将按怎样的路径行走、敌人火球行动的轨迹、玩家角色冲刺的加速度、冲刺对跳跃高度和距离的影响等。
一个游戏的对玩家提出的其他要求越高,留给“分心”的空间越少。

让我们来比较一下《超级马里奥》和《雷电2》这两个游游戏。

不熟悉《雷电》系列的话可以想象彩京的《1945》等飞行射击游戏或者《沙罗曼蛇》系列等早期飞行射击游戏中的情况,但请千万不要用现在那种有复杂升级系统的飞行射击手游来做类比,它们之间的区别犹如刘德华和马德华的区别,看起来有相似处,但实际上有根本不同。
《雷电2》之类的飞行射击游戏中,弹道复杂和敌人速度快是其特点。至于为什么举例时要说《雷电2》而不举更典型的《1942》之类……因为《雷电2》是我唯一个可以一命通关的飞行射击游戏……图片源自网络搜索,初始来源为《雷电2》游戏截图。

在《超级马里奥》中,怪物的移动速度较慢,对玩家反应速度的要求比较低,怪物吐出的火球行动轨迹也很单一,在这方面对玩家掌握游戏机制的要求也相对较低;
而《雷电2》中,敌人和子弹速度快,对玩家反应速度要求比较高,且敌人子弹的弹道轨迹也比较复杂,玩家掌握难度较高。
于是,一个对《超级马里奥》和《雷电》两款游戏熟悉程度差不多的玩家,在玩《超级马里奥》时,也许能一边玩一边和家里人聊下午去哪逛街好,没准还能不时吃两口水果;但玩《雷电》时,就只能全神贯注,不敢一直和别人说话聊天了。
究其原因,正是因为《雷电》这款游戏在其他方面对玩家的要求比较高,导致玩家“分心”的空间较小。

让我们回到血源……

说了这么长一大通,我们终于可以回到血源这个游戏了(真不容易啊)。
让我们从惩罚强度和惩罚阈值两方面来看看这个游戏。
分心惩罚强度方面:
血源这款游戏在角色死亡后需要从存档点重新开始游戏,

如果看到这篇随笔的人正好玩过血源,可以思考下我提的这个观点:这款游戏中,“开启捷径”的机关某种程度上也算是我们定义的“存档点”。

所有怪物(除BOSS外)全部复活,而存档点数量很少,对于一个不熟悉游戏的玩家,一次死亡可能意味着之前数十分钟甚至数小时白玩了。并且,死亡后玩家身上的“回响”会掉在死亡处,“回响”是这款游戏中的一般等价物,可以用于购买物品和提升等级,相当于其他游戏里面的金钱加上经验值,如果你在前去拾取自己掉落回响的途中再次死亡,那么恭喜你,之前掉落的那些回响将永远离你而去。要类比的话,想象下在魔兽世界中,一个冲新服的小号,一旦死亡,身上甚至仓库里的金钱和当前经验值全部掉在地板上,而如果你去捡起来前再次挂掉,你的所有金币和当前经验将统统消失,这会是一种什么样的体验……
同时,该游戏的容错相对多数动作游戏来说也很低,因为怪物的攻击力很高,玩家角色被一个小怪连续击中两三下就有可能死亡(某些小怪也能一下秒玩家),更不要说小怪大都成队出现,如果被围殴,玩家可能连回避的机会都没有,游戏就结束了;BOSS三两下弄死玩家当然是家常便饭,还有些一旦击中玩家角色,玩家角色就必死无疑的技能。

在血源里面打过高周目劳伦斯的人应该都有被劳伦斯老爷子花式秒杀的体验吧……图片来源于网络搜索,初始来源为《血源:老猎人》游戏截图。

总体来说,这款游戏的容错在当今比较流行的游戏中属于很低的,这就意味着,遭受终极惩罚所允许的失误积累次数很少;也意味着单次失误的惩罚高。
可以说,血源这款游戏是一款惩罚强度高的游戏。

分心惩罚阈值方面:
血源这款游戏,怪物的动作行为非常复杂,小怪种类较多,且每一个小怪都有迥异的攻击方式,攻击欲望和攻击时机等的AI差异也很大,甚至同一个小怪在不同的情况下还有很多不同的招式,玩家掌握这类游戏机制的难度是比较大的。而BOSS的行为策略和攻击方式更是非常复杂,玩家完全掌握BOSS的行为需要大量尝试(至少我玩了这么久还是不可能复述出所有BOSS的所有招数)。另外,这款游戏怪物行动较为迅速,要求玩家快速反应,也对玩家的操作速度也有比较高的要求。
因此这款游戏留给玩家分心的空间非常小。拿我自己来说,我玩魔兽世界时经常一边聊天一边吃东西一边打团队副本,而玩血源时,即便我已经玩了这么长时间,打某些BOSS时,还都不太敢分心跟别人说话。

面对最后一阶段疯狗般的“科斯的孤儿”,很少有人可以边打边和别人谈笑风生吧,至少我是不行的。图片源自网络搜索,初始来源为某玩家《血源:老猎人》游戏截图。

总体来说,血源是一款惩罚阈值很高的游戏,玩家投入的注意力必须非常高,才能不遭受分心惩罚。

综合上面两点,我们知道了,血源是一款惩罚强度高、惩罚阈值高的游戏。因此,它可以有效的占据玩家游戏时的大部分注意力,从而让玩家达成我们前面所说的程度最浅的那种脱离现实。
推广开来说就是,如果我们需要提高玩家在玩游戏时的注意力,提高分心惩罚强度和分心惩罚阈值是行之有效的手段,而提高分心阈值的手段往往是通过提高游戏对玩家的要求,从而挤占玩家分心的空间

这篇随笔写到这里,似乎就上一段的几句话有用,直接就只写这两句话大家也许也都明白是什么意思。但是,在之前显得有些冗长乏味的推导过程中,我们讨论了脱离现实层级相关的话题,回顾了游戏惩罚设计的一些方式,分析了通过提高对玩家的其他要求来挤占玩家分心空间这一手段,因此,也不能算是说了一堆废话吧。

一个猜测与结尾

本文的最后,我想讨论一下我的一个猜测,这个猜测虽然我还没有查阅相关资料来证实它,但从观察体会以及我之前掌握的其他一些知识来看,它应当是正确的:
对同一玩家来说,一个游戏占据他注意力的程度越高,他连续玩这款游戏的时间就越短。(我玩血源被某些boss蹂躏N次精疲力尽的关机时,常会感叹:“血源是一款自带防沉迷的游戏啊。”,究其原因,除了挫折感,还有一大原因应该就是因为投入注意力太多而感到疲劳。)

如果我这个猜测正确,则可以做这样的推导:
让玩家将极高的注意力放在游戏上,其副作用可能是缩短玩家连续玩这款游戏的时间,因此,如果一款游戏主要想满足玩家uber或social方面的需求,则应当让这款游戏占据玩家太多注意力,因为uber或social都需要玩家较长时间的连续游戏来培养。


关于包括血源在内的游戏们如何占据玩家注意力,以帮助玩家达成脱离现实的话题就聊到这。至于游戏们如何在第二个层次(即产生带入感)上使玩家脱离现实,将在本随笔的第二部分进行讨论。第二部分连接:游戏结束后你也许还在其中

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